2026.04 執筆
近年、MBTIやソシオニクス、エニアグラムといった性格類型学が広く認知されるようになりました。しかし、多くのオンライン診断ツールは「自己申告ベースの質問紙」に依存しており、被験者の理想自己や一時的な気分によるバイアスを排除しきれないという構造的な課題を抱えています。もふみつ工房で開発した「Deep Cognition Archive」および「闇観測実験アーカイブ」は、この課題に対する一つの技術的アプローチです。
これらのツールでは、単純な回答結果だけでなく、ユーザーが選択肢を選ぶまでの「迷いの時間(ミリ秒単位でのレスポンス遅延)」や「修正行動(一度選んだ選択肢を取り消す挙動)」をバックグラウンドで観測・分析しています。例えば、内向直観(Ni)を主機能とするタイプは、全体像を把握するまでに独特の処理時間を要する傾向があり、外向思考(Te)を補助に持つ場合は決定後の修正率が低いといった仮説に基づき、アルゴリズムを構築しています。これにより、表層的な回答ではなく、より無意識的な「情報代謝のプロセス」そのものを抽出することを目指しました。
また、「MBTIのモヤモヤ解剖室」で触れたように、類型学は絶対的なレッテル貼りではなく、他者との認知のズレを理解し、自己防衛や相互理解のためのツールとして機能すべきだと考えています。今後も、より精緻なパラメーター解析を実装し、ユーザーが自己の深淵を客観的に見つめ直すことができるシステムをアップデートしていく予定です。
2026.03 執筆
もふみつ工房で展開しているノベルゲームシリーズの舞台となる「とりの丘学園」は、多様な個性とカオスな日常が交差する独自の架空世界です。今回リリースした『10日間の体験入学』では、2年2組という限定された空間の中に、18人もの強烈なバックボーンを持つキャラクターを配置しました。
キャラクター設計において最も重視したのは「属性のデフォルメと人間味の同居」です。例えば、豚骨出汁の風呂に入るオタク男子「ご褒美」や、筋肉とプロテインを愛し、汗入りポカリを勧めてくる「えいじ」といったキャラクターたちは、一見すると不条理でギャグ要素の強い存在です。しかし、彼らの特異な行動原理の裏には、それぞれのエニアグラムやソシオニクス的配置に基づいた一貫性のある「内的論理」が存在しています。
ゲームシステムとしては、10日間という短い期間の中で「誰と時間を共有するか」によって、見えてくる学園の景色が全く異なるマルチシナリオを採用しました。日直の手伝いや体育祭でのミニゲーム(大玉転がし、騎馬戦など)といったイベントは、単なるミニゲームではなく、キャラクター同士の関係性(相関図)をプレイヤーに体感させるための装置として機能しています。最終日の花火大会で特定の条件を満たした際に解放される「各キャラクター視点のショートストーリー(SS)」は、彼らの表層的なカオスさの奥にある「本当の心」に触れるための重要なコンテンツです。
2026.02 執筆
当サイトで提供している「推しキャラプロフィールメーカー」や「オリキャラ相関図メーカー」などは、創作活動や推し活を楽しむユーザーの熱量を、最も美しい形で出力するためのインターフェースを追求しています。「かわいい×便利」というコンセプトのもと、パステルカラーやふわふわとしたモーションを取り入れつつも、裏側の処理は極力軽量化し、ブラウザ上でのシームレスな画像生成を実現しました。
クリエイターが自らの脳内にある設定や世界観を外部に出力する際、ツール側の制約がストレスになってはいけません。そのため、直感的に操作できるスライダーやチェックボックスを多用し、誰もが簡単に「うちの子」の魅力を可視化できるような設計を心がけています。今後も、クリエイターの想像力を拡張するような支援ツールや、日常のタスクを少し楽しくする便利アプリの開発を継続し、もふみつ工房をより豊かなWebアトリエへと成長させていきます。